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学好Max软件的技巧(二)

  • 辅助软件:Max
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  • 更新:2018-09-16 17:03

再看一下工作的流程,大家都知道建模、材质、灯光渲染、后期,说的简单,可是做起来确实有难度,工作中想省去不必要的麻烦,那么只有一个方法就是有清晰的思路,按规范的流程来做,是对我们非常有好处的,这个可以自己亲自来检验一下自己的思路是否清晰,下图为一张工作流程图。(图09)

打牢基础!原来3ds

图09

  这些在我写过的书里面也曾提到过,我认为它很重要。我们在学习3DMAX时都知道先建模,再贴材质,再渲染,最后做后期,可以说这是最最基本要了解的东西,并且很多人把这种最基本的流程一直当作必胜法宝,我在这里要说的是艺术没有定律,一切都不是绝对的,我们不能把普通的钥匙当成万能钥匙,更不能把歪理当成真理,所以我们在做每一张图的时候都要考虑它实际的环境、氛围、要表达的主题。

  下面再讲一讲大家都非常关心的问题,为什么渲染不真实?大家都把这个问题停留在了渲染上,步光,渲染参数一直都困扰着大家,不断的寻找教程,可其结果都是一样的,每个人的感觉不同做出的效果也不同,这是其一,其二,大家有没有想过在其它方面找找问题呢?比如模型、材质、后期?说到这可能会有人问了,跟这些有什么关系?

  渲染不真实,其他的也是白做,随便创建个BOX,VRay渲染一下就很真实了,可到了真实场景就不行了,这里有一个道理我要先说给大家听听,BOX我们看起来很真实,那是因为起初给我们的印象它就是这样的,所以看着真实,在做真实场景时可不像BOX这样简单。

  比如一个桌子,它也像BOX一样有棱有角的,同样的做出来就显得假,这个时候大家要观察细节了,就像我前面说过的流程图里的模型第三个阶段——模型细化,用语言来表达可能不能给大家一个直观的解释,下面我简单做个模型来说明。(图10)

打牢基础!原来3ds

图10

  模型图,从图片上看,结果说明了一切,图11的模型细节很丰富,而图12就像是刚用木板拼接成的还没有进行深加工的样子,在第一阶段,图11就已经完全,图12的精细程度,所以模型对我们的渲染起着至关重要的作用,一些从模型上能体现出来的体量关系在其它环节中是无法做到的。接下来再看看材质对渲染都有哪些影响。(图11、12)

打牢基础!原来3ds

图11

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图12

  还是这个桌子,同样的一张贴图,图14给了简单的UV,图13每一个物体都重新设置了UV,其他参数全都是一样的,渲染图中。明显可以看出图13更加真实,这里我指的真实是物体的结构,配上相同的贴图相同的参数所带来的不同感受。(图13、14)

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图13

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图14

  现在哪个更真实一些大家都很清楚了吧?再看下灯光渲染。(图15、16)

打牢基础!原来3ds

图15

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图16

  很多朋友学习都喜欢看参数,好吧,我也来张参数图,发现我的参数和其他人有什么不一样吗?(图17、18)

打牢基础!原来3ds

图17

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图18

  这里我要说的是我的参数和现在很多朋友都不太一样,不是参数很高,相反是很小,曾经也有人问我给那么小场景能亮起来吗?对渲染有什么影响吗?

  答:场景亮不亮?这么问的朋友有些不太专业了,场景过亮和过暗都是不可取的,做为我来说要的是将来方便我后期调节的就是最好的。

  答:对渲染有什么影响吗?目前市场上、论坛里的V-Ray教程很多,我也看过一些,发现参数都很大,使得很多机器配置比较低的朋友实在是承受不了,渲染速度非常慢,我也非常奇怪为什么参数会给的那么高,如果推理计算的话,起始参数给的很高那么其他的也会跟着变高,参数高也许会为场景带来更精细的计算,效果更加细腻,但7、8个小时的耗时实在是忍受不了,所以很多人都提出了同样的疑问,怎么才能让质量与时间守恒?很简单,就像我前面的讲的例子,达到一个目的方法很多,参数高不一定真的会为我们带来实际效应。

  后期我用大家在工作中常用的手法进行后期处理,其结果必然不同了,因为在前期工作中我们已经对物体进行了不同的制作,可以说底子打的好,后面就简单有效,目前这个阶段我不许要对它进行太多的修饰,就可以达到很好的效果,现在朋友们对渲染真实度的认识是否有了另一种看法了?(图19、20)

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图19

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