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Unity中的Camera的FOV和Maya中Camera的Angle of View设置一样,还是有差别怎么办

  • 辅助软件:maya2014,Unity
  • |
  • 更新:2019-10-25 14:12

问题:

Unity中的Camera的FOV和Maya中Camera的Angle  of View即使设置成相同值,预览时结果会有很大差异
    
    原因:
    Unity Camera的FOV是Vertical   FOV的角度
Maya Camera的Angle of View是Horizontal FOV的角度
    
     
     
    
    解决方法
    先保证Maya和Unity中的Aspect   Ratio一致,然后再按照长宽比换算两者各自应该使用的FOV或者Angle   of View。
 
例如按照下面的方式设置,即可实现两边完全一样
Unity中的设置:
    
    Field of View:45AspecRatio:4/3
    
    Maya中的Camera设置:
    
    Angle of View:60AspecRatio:4/3
    
    不同Aspect Ratio的屏幕适配
    我们游戏中对不同Aspect Ratio的屏幕的适配方法是:
    
    Vertical FOV维持不变Horizontal FOV  = VerticalFOV * AspectRatio也就是说使用16:10设备的用户在水平方向上看到的东西比使用4:3屏幕的用户多!
    
    制作过场动画或者和相机关系密切的动画时,建议在Maya中以4:3屏幕为准,以保证没有东西跑到画面外
 
    
    2015年7月11号更新
    
    
    经过反复测试发现horizontalFov和verticalFov的关系并没有那么简单。
    横纵FOV与长宽比的关系如下:
tan(hFOV/2) = tan(vFOV/2) * aspect
参考://forum.unity3d.com/threads/how-to-calculate-horizontal-field-of-view.16114/
     
    针对我们的需求,horizontalFov为90°,verticalFov为60°,那么aspect应该是:
tan(hFOV/2) = tan(vFOV/2) * aspect
    aspect = tan(hFOV/2) / tan(vFOV/2)
    aspect = tan(90/2) / tan(60/2)
    aspect = tan(45) / tan(30)
    aspect = 1 / 0.57735 = 1.732
    结论:当aspect为1.732的时候,摄像机的horizontalFov为90°,verticalFov为60°    

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