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 怎么使用Maya软件做人头的建模
  • 辅助软件:maya
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  • 更新:2015-07-14

Maya软件可以运用在建模、场景、渲染及灯光等不同的方向,一直备受好莱坞与工业光魔的青睐。随着CG行业越来越被重视,国内掀起了一股狂风热潮,尤其以沿海等发达地区更为明显。

本套教程,我们将重点放在建模技术上,而非艺术上的雕琢和单纯命令讲解。此外,我们还会精选影视、动画、游戏中的角色、场景、道具,层层剖析,帮助大家揭开3D行业制作的神秘面纱。
    人头建模的主要流程:
    ·头部基础布线
    ·五官制作
    ·眼睛
    ·鼻子
    ·嘴巴
    ·耳朵
    ·脖子
    ·毛发

1. 虽然3D艺术不同于传统的艺术,你不需要有很强的手绘能力,但在建模前,了解头部的比例、骨骼、肌肉是非常有必要的,也是必须的。头部的比例归纳起来就是:三庭五眼;头部的骨骼归纳起来就是:后大前窄,呈鸭蛋形状;头部的肌肉归纳起来就是:口轮匝肌,眼轮匝肌,鼻唇沟。图1、2、3、4、5





2. 如果你对头部比例还不熟悉,可根据需要,导入参考图片。在这里我们采用“多边形”建模方法,创建球体,并修改其分段数。图6、7




    提示:很多人对分段还比较迷惑,把握不好。其实,分段多少并不是本质上的东西,它遵循的原理就是:多减少加,线点对应模型的关键部位。

3. 根据参考图,进入到点级别,对球体进行调整,刻画出角色的大体轮廓。图8、9、10





    提示:调点是一项非常机械、枯燥的工作,但调点能力的高低将真正决定建模水平的高低。调点能力的高低主要取决于你对要建模物体的结构把握的准确性。

4 通过“劈线工具”(split edge tool)刻画眼睛形状以及大体位置。图11、12、13




5 使用“挤压命令”(Extrude)雕刻出鼻子的大体位置及形状。图14、15




    提示:挤压法的最大优势是可以保持模型的拓扑结构,缺点是带来模型的UV坐标重叠,给后期UV坐标展开带来一定困难

总结:教程只能针对部分人群在某一块领域起领航的作用。如果想要熟练运用相关软件,系统学习专业知识,编者建议去正规的培训学校学习。武汉四维梦工场常年开设晚班、周末班、暑假班等多种班型,满足不同的求学人士。



6 对鼻子部分的布线进行调整,以达到环边效果。图1、2、3、4





    7 使用“循环边加线工具”(edge loop tool),以及“劈线工具”(split edge tool)刻画出嘴巴的大体位置以及形状。图5、6



    8 选择口中线,执行“倒角”(bevel)命令。图7、8、9




    9 修改嘴部布线,形成环型边。图10、11



    提示:在嘴部与眼部,由于动画比较频繁,所以布线一定要是环型的,这样才能方便动画制作。
    10 嘴部的仰视效果。图12、13



    11 根据布线需求,使用“劈线工具”(split edge tool)刻画出鼻唇沟位置。图14、15、16




    12 删除高亮线,形成鼻唇沟位置的环形布线。图17、18



    13 使用“劈线工具”(split edge tool)刻画出耳朵的位置。图19


    14 使用“挤压命令”(Extrude)挤出耳朵厚度。图20、21



    15 删除多余的线 图22


    16 重复第14步骤。图23、24





    至此,我们已经大体完成了整个头部的布线工作。图25

总结:自学专业技能将没有人为你搭建平台,需要付出数倍的努力可能才能与一个能力与你相当的人获得相同的成就。自学教程只是起穿针引线的作用,过硬的专业技能需要经过系统的学习。


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