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 3DsMAX springmagic(骨骼)插件教程
  • 辅助软件:springmagic_0.8
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  • 更新:2016-08-19 15:19

    这应该是我第一篇帖子吧?呵呵 废话不多少了。这篇帖子主要是在下平常生活和工作的时候收集的一些关于骨骼的插件,拿来和大家分享一下,交流一下经验。我手头里的这些插件好多人手里都有。但是貌似没有什么集体整理和简单说明的帖子。所以就想到了发这样的一篇帖子。希望大家喜欢。

   首先我最先接触的是springmagic_0.8这个插件。当时在下正在动画公司上班。一开始我们给人物设定的是要使用毛发系统的。但是前期还没什么问题但是渲染速度稍显慢了一点 ,到了后期工期很赶,就完全适应不了工作进度了。同事就拿来了这个插件,调试之下很是惊叹啊。


这个是它的界面, 首现Spring是说它的弹性强度 值越大 弹性越小结算出来的物体也就越“硬” 
(1)为最大值  LOOPS为循环次数。设置为1的话 创建的动画则是循环的。 剩下两个数值在实际操作中是不经常甚至不用的,所以不做介绍了。  Spling Pose顾名思义是养条线的姿势,也就是初始的状态 两个命令分别为还原和设置。BONE Pose同理  KeyRange为解算的开始和结束时间,有两种模式。第一种为选择你的默认时间滑块帧数,第二个为范围 也就是说你可以自己设置解算的开始和结束帧数。下面则是选择第二项之后设置的帧数范围区间。  最后就是解算了 一种结算模式为养条线 一种则是骨骼。都可以单独去结算也可以一起结算。解算养条线我主要是拿来模拟BONE的动态曲线,以及柔软度是否合适。 这个插件强大在于快速准确的进行柔体运算,布料、头发、身体上的小配饰等等,并且可以多套骨骼同时运算,前提是要把跟骨骼动画设置好(cs骨骼也是可以结算的)。具体的则需要同学们自己去尝试了。另外也有一个缺点,这也是很多类似插件一个共同的。那就是设置骨骼要在三节或者三节以上骨骼才能结算出比较完美的动画。另外它的安装方法很简单 ,max里运算脚本或者直接拖进max就可以。max9要用的话会有点麻烦,需要你安装完整版的max9并把它升级到SP2就可以了。
    解决方法:如果你只需要一根骨骼,那么同样设置三根或者三根以上的BONE,当结算完成后插件是直接将动画塌陷成帧的,所以我们就把多余的BONE删除掉就好了。不会有任何影响。

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